Training Kit
ωous trouverez ici des informations sur les modules de formation ImProveSTEAM inclus dans le kit de formation et explorés dans le jeu ImProveSTEAM.
➡️Pour recevoir le kit de formation, veuillez remplir ce formulaire Google.
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Qu'est-ce qu'un brevet ?
Un brevet est un titre juridique qui confère à son titulaire le droit - dans un pays donné et pour une certaine durée - d'empêcher des tiers d'exploiter une invention à des fins commerciales sans autorisation (Convention sur le brevet européen, 1973).
Objectifs de la formation et du jeu
L'objectif de ce module est de familiariser les jeunes avec le concept des brevets en mettant l'accent sur la législation actuelle et la procédure à suivre pour déposer une demande de brevet. Le module fournira également des études de cas dans le domaine des STIAM (sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques) et de l'entrepreneuriat, permettant aux apprenants d'évaluer leurs connaissances acquises.
A l'issue de ce module, les apprenants seront capables de :
Saisir la différence entre les inventions et les découvertes
Qu'est-ce qu’un dessin ou modèle ?
L'apparence de tout ou partie d'un produit résultant des caractéristiques, notamment des lignes, des contours, des couleurs, de la forme, de la texture et/ou des matériaux du produit lui-même et/ou de son ornementation (règlement (CE) n° 6/2002 du Conseil, article 3).
Objectifs de la formation et du jeu
L'objectif de ce module est de familiariser les jeunes avec le concept de dessin ou modèle en mettant l'accent sur la procédure de demande d'enregistrement d'un dessin ou modèle au niveau de l'UE. Le module fournira également des études de cas dans le domaine des STIAM (Science, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) et de l'entreprenariat permettant aux apprenants d'évaluer leurs connaissances acquises.
À l'issue de ce module, les apprenants seront en mesure de:
Comprendre les avantages de l'enregistrement d'un dessin ou modèle au niveau de l'UE.
Qu'est-ce qu’une marque?
« Une marque est un signe qui individualise les produits d'une entreprise donnée et les distingue des produits de ses concurrents ». Cette définition comprend deux aspects, qui sont parfois appelés les différentes fonctions de la marque, mais qui sont cependant interdépendants et, à toutes fins pratiques, devraient toujours être considérés ensemble (OMPI, 2004, p.68).
Objectifs de la formation et du jeu
L'objectif de ce module est d'initier les jeunes au concept des marques commerciales en mettant l'accent sur la législation actuelle et la procédure à suivre pour protéger une marque commerciale par l'intermédiaire de l'Office de l'Union européenne pour la propriété intellectuelle (EUIPO). Le module fournira également des études de cas dans le domaine des STIAM (sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques) et de l'entreprenariat, permettant aux apprenants d'évaluer leurs connaissances acquises.
À l'issue de ce module, les apprenants seront en mesure de:
Qu'est-ce que les droits d'auteur ?
Le droit légal exclusif de reproduire, publier, vendre ou distribuer la matière et la forme de quelque chose (comme une œuvre littéraire, musicale ou artistique) (Merriam Webster's dictionary, 2021).
Objectifs de la formation et du jeu
L'objectif de ce module est de familiariser les jeunes avec le concept des droits d'auteur en mettant l'accent sur le fonctionnement du système dans l'UE et au niveau international. Le module fournira également des études de cas dans le domaine de STIAM (Science, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) et de l'entreprenariat permettant aux apprenants d'évaluer leurs connaissances acquises.
À l'issue de ce module, les apprenants seront en mesure de:
In this rapidly advanced technological age which is predominantly characterised by innovation in Entrepreneurship as well as in the fields of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM), aspects of Intellectual Property (IP) seem to be entirely or partially absent from the educ
What is the purpose of the serious game?
In this rapidly advanced technological age which is predominantly characterised by innovation in Entrepreneurship as well as in the fields of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM), aspects of Intellectual Property (IP) seem to be entirely or partially abse